Neste módulo, tivemos
como proposta de atividade planejar uma estratégia didática (LA TORRE, 2008)
baseada nos estudos sobre Inovação Pedagógica e Metodologias Ativas.
A tendência que
selecionamos para esta atividade foi baseada no Panorama Tecnológico NMC 2015,
Universidades Brasileiras. A tendência selecionada para nossa atividade foi “jogos
e gameficação”.
De acordo com La Torre
(2008 apud BARROS, 2014, p. 9), as metodologias utilizadas devem ser: “(1)
motivante e estimuladora, (2) ordenada através de uma sequência de ideias, (3)
intuitiva, (4) participativa e implicativa, (5) expositiva, (6) centrada no
aluno, (7) de trabalho em grupo; (8) por recursos e meios, (9) prática e (10)
lúdico e criativo”.
“Uma estratégia didática
apresenta os seguintes componentes: “(1) consideração teórica ou perspectiva
do conjunto do processo; (2) finalidade ou meta desejada; (3) sequencia
adaptativa; (4) a realidade contextual; (5) os agentes ou processos envolvidos
e por fim (6) finalidade e eficácia. O Modelo Multidimensional ou Holodinâmico
procura integrar de forma dinâmica e interativa oito componentes (seis de
situações de aula e um anterior a aula e outro posterior). Os componentes são:
(1) Pressupostos implícitos do professor; (2) Contexto da aula; (3) Papel
docente; (4) Papel discente; (5) Organização; (6) Recursos; (7) Clima e (8)
Avaliação.” (BARROS, 2014, p. 6 e 7)
Nossa proposta de
atividade teria como público alvo alunos de Graduação ou Pós-graduação na área
de Matemática.
Passo a passo:
1- O professor apresentaria a sequência da
atividade e como os alunos seriam avaliados (seu envolvimento nas atividades propostas, produções e auto-avaliação);
2- A primeira atividade seria o estudo de um
texto sobre a epistemologia dos jogos e jogos matemáticos, sobre o qual cada
estudante faria sua síntese;
3- Na aula seguinte haveria a troca de textos
entre os estudantes, organizados com antecedência em grupos menores. Cada um
elaboraria duas perguntas sobre o texto do colega. Em grupos menores, os
estudantes responderiam oralmente às perguntas (elaboradas pelo colega) sobre o
seu texto;
4-
Na próxima aula a turma vivenciaria um jogo
matemático (virtual ou não), selecionado previamente pelo grupo.)
5- Após esta vivência, os grupos escolheriam um público-alvo da
Educação Básica e planejariam a elaboração de um material didático com propostas
de atividades, envolvendo situações-problemas do jogo e considerando o perfil
curricular (em Matemática) da turma. Os grupos teriam duas semanas para a elaboração do material.
Referências
BARROS, Marcos Alexandre
de M. Concepções, usos, modelos e estratégias da utilização de dispositivos móveis:
uma análise da Aprendizagem Móvel entre professores de Ciências em formação.
2014. 241 f. Tese (Doutorado) - Curso de Programa de Pós-graduação em Ensino
das Ciências da Universidade Federal Rural de Pernambuco, Universidade Federal
Rural de Pernambuco, Recife, 2014.
FREEMAN,
A.; ADAMS BECKER, S.; HALL, C. 2015 NMC Technology Outlook for Brazilian
Universities: A Horizon Project Regional Report. Austin, Texas: The New Media
Consortium, 2015.
Nenhum comentário:
Postar um comentário